BADANIE WPŁYWU STEROWANIA GRĄ PLATFORMOWĄ NA EFEKTYWNOŚĆ ROZGRYWKI
##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##
Numer Tom 11 Nr 3 (2021)
-
WYKORZYSTANIE TECHNOLOGII STEALTH W MOBILNYCH ZESPOŁACH ROBOTYCZNYCH ORAZ METODY WYKRYWANIA NIEWIDOCZNYCH OBIEKTÓW
Andrii Rudyk, Andriy Semenov, Olena Semenova, Sergey Kakovkin4-8
-
INTELIGENTNY WÓZEK INWALIDZKI Z NAPĘDEM ELEKTRYCZNYM: PROBLEMY I WYZWANIA W PODEJŚCIU PRODUKTOWYM
Serge Ageyev, Andrii Yarovyi9-13
-
POPRAWA DOKŁADNOŚCI WYNIKÓW POMIARÓW DRGAŃ
Anzhelika Stakhova, Volodymyr Kvasnikov14-17
-
KASTOMIZACJA OPARTA NA CAD AUTOMATION W PRODUKCJI WKRĘTÓW MEDYCZNYCH PRZY UŻYCIU DRUKU 3D
Piotr Bednarczuk18-21
-
METODA I NARZĘDZIE DO WIZUALIZACJI WYŁADOWAŃ GAZOWYCH DO ANALIZY OBIEKTÓW BIOLOGICZNYCH W FAZIE CIEKŁEJ
Yaroslav A. Kulyk, Bohdan P. Knysh, Roman V. Maslii, Roman N. Kvyetnyy, Valentyna V. Shcherba, Anatoliy Ia. Kulyk22-29
-
PRZEGLĄD TECHNIK DIAGNOSTYKI SKÓRY W OPARCIU O MODELE WIELOWARSTWOWE SKÓRY I SPEKTROFOTOMETRIĘ
Magdalena Michalska30-33
-
DYNAMICZNA IDENTYFIKACJA PODPISU ODRĘCZNEGO PRZY UŻYCIU PULSUJĄCEJ SIECI NEURONOWEJ
Vladislav Kutsman, Oleh Kolesnytskyj34-39
-
ZIARNISTA REPREZENTACJA POTENCJAŁU INFORMACYJNEGO ZMIENNYCH – PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA
Adam Kiersztyn, Agnieszka Gandzel, Maciej Celiński, Leopold Koczan40-44
-
BADANIE WPŁYWU STEROWANIA GRĄ PLATFORMOWĄ NA EFEKTYWNOŚĆ ROZGRYWKI
Bartosz Wijatkowski, Jakub Smołka, Maciej Celiński45-49
-
PRZEGLĄD OBECNIE WYKORZYSTYWANYCH IZOLOWANYCH PRZETWORNIC PRĄDU STAŁEGO
Damian Dobrzański50-54
Archiwum
-
Tom 13 Nr 4
2023-12-20 24
-
Tom 13 Nr 3
2023-09-30 25
-
Tom 13 Nr 2
2023-06-30 14
-
Tom 13 Nr 1
2023-03-31 12
-
Tom 12 Nr 4
2022-12-30 16
-
Tom 12 Nr 3
2022-09-30 15
-
Tom 12 Nr 2
2022-06-30 16
-
Tom 12 Nr 1
2022-03-31 9
-
Tom 11 Nr 4
2021-12-20 15
-
Tom 11 Nr 3
2021-09-30 10
-
Tom 11 Nr 2
2021-06-30 11
-
Tom 11 Nr 1
2021-03-31 14
-
Tom 10 Nr 4
2020-12-20 16
-
Tom 10 Nr 3
2020-09-30 22
-
Tom 10 Nr 2
2020-06-30 16
-
Tom 10 Nr 1
2020-03-30 19
-
Tom 9 Nr 4
2019-12-16 20
-
Tom 9 Nr 3
2019-09-26 20
-
Tom 9 Nr 2
2019-06-21 16
-
Tom 9 Nr 1
2019-03-03 13
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Authors
Abstrakt
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały cztery parametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały na ukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badania zostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udział w rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu gry wypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystania z przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystująca klawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwie grupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczas badań, a osoby z drugiej – z kontrolera. Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym można było je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metody należało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyć ich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniej ważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy, którzy pomogli w określeniu tych przewag. Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcji z rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiatury otrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Słowa kluczowe:
Bibliografia
Arsenault D.: Video game genre, evolution and innovation. Eludamos, Journal for computer game culture 3(2), 2009, 149–176.
Borowsky A., Oron-Gilad T., Parmet Y.: Age and skill differences in classifying hazardous traffic scenes. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour 12(4), 2009, 277–287.
Camilleri E., Yannakakis G. N., Dingli A.: Platformer level design for player believability. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2016, 1–8.
Hufnal D., Osborne E., Johnson T., Yildirim C.: The impact of controller type on video game user experience in virtual reality. IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2019, 1–9.
Linnet J., Gebauer L., Shaffer H., Mouridsen K., Møller A.: Experienced poker players differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of Gambling Issues 24, 2010, 86–100.
Lukosek G.: Learning C# by Developing Games with Unity 5.x – Second Edition. Packt Publishing 2016.
Mikami K., Kondo K.: Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. Niograph International (NicoInt), 2017, 1–8.
Rouse R.: Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning 2004.
Saaty T. L.: What is the analytic hierarchy process? Mathematical models for decision support. Springer, 1988.
Schrepp M.: User experience questionnaire handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your project. 2015 [http://doi.org/10.13140/RG.2.1.2815.0245].
Smith G., Cha M., Whitehead J.: A framework for analysis of 2D platformer levels. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, 75–80.
Smith J. D., Graham T. N.: Use of eye movements for video game control. Proceedings of the ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology 2006.
Spool J. M.: What makes a design seem 'intuitive'. User Interface Engineering 10(01), 2005.
Torres-Ferreyros C. M., Festini-Wendorff M. A., Shiguihara-Juárez P.: Developing a videogame using unreal engine based on a four stages methodology. IEEE ANDESCON, 2016, 1–4.
Quek A., See J.: The invoker: Intuitive gesture mechanics for motion-based shooter RPG. Game Physics and Mechanics International Conference (GAMEPEC), 2015, 6–10.
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
Abstract views: 521
Downloads: 421
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.
