BADANIE WPŁYWU STEROWANIA GRĄ PLATFORMOWĄ NA EFEKTYWNOŚĆ ROZGRYWKI

Bartosz Wijatkowski


Lublin University of Technology, Department of Computer Science (Polska)
http://orcid.org/0000-0003-2429-8596

Jakub Smołka


Lublin University of Technology, Department of Computer Science (Polska)
http://orcid.org/0000-0002-8350-2537

Maciej Celiński

m.celinski@pollub.pl
Lublin University of Technology, Department of Teaching Methods and Techniques (Polska)
http://orcid.org/0000-0001-8412-207X

Abstrakt

Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały cztery parametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały na ukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badania zostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udział w rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu gry wypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystania z przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystująca klawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwie grupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczas badań, a osoby z drugiej – z kontrolera. Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym można było je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metody należało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyć ich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniej ważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy, którzy pomogli w określeniu tych przewag. Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcji z rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiatury otrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.


Słowa kluczowe:

klawiatura, kontroler, rozgrywka, interfejs, sterowanie

Arsenault D.: Video game genre, evolution and innovation. Eludamos, Journal for computer game culture 3(2), 2009, 149–176.
  Google Scholar

Borowsky A., Oron-Gilad T., Parmet Y.: Age and skill differences in classifying hazardous traffic scenes. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour 12(4), 2009, 277–287.
DOI: https://doi.org/10.1016/j.trf.2009.02.001   Google Scholar

Camilleri E., Yannakakis G. N., Dingli A.: Platformer level design for player believability. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2016, 1–8.
DOI: https://doi.org/10.1109/CIG.2016.7860404   Google Scholar

Hufnal D., Osborne E., Johnson T., Yildirim C.: The impact of controller type on video game user experience in virtual reality. IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2019, 1–9.
DOI: https://doi.org/10.1109/GEM.2019.8811543   Google Scholar

Linnet J., Gebauer L., Shaffer H., Mouridsen K., Møller A.: Experienced poker players differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of Gambling Issues 24, 2010, 86–100.
DOI: https://doi.org/10.4309/jgi.2010.24.6   Google Scholar

Lukosek G.: Learning C# by Developing Games with Unity 5.x – Second Edition. Packt Publishing 2016.
  Google Scholar

Mikami K., Kondo K.: Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. Niograph International (NicoInt), 2017, 1–8.
  Google Scholar

Rouse R.: Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning 2004.
  Google Scholar

Saaty T. L.: What is the analytic hierarchy process? Mathematical models for decision support. Springer, 1988.
DOI: https://doi.org/10.13033/isahp.y1988.042   Google Scholar

Schrepp M.: User experience questionnaire handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your project. 2015 [http://doi.org/10.13140/RG.2.1.2815.0245].
  Google Scholar

Smith G., Cha M., Whitehead J.: A framework for analysis of 2D platformer levels. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, 75–80.
DOI: https://doi.org/10.1145/1401843.1401858   Google Scholar

Smith J. D., Graham T. N.: Use of eye movements for video game control. Proceedings of the ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology 2006.
DOI: https://doi.org/10.1145/1178823.1178847   Google Scholar

Spool J. M.: What makes a design seem 'intuitive'. User Interface Engineering 10(01), 2005.
  Google Scholar

Torres-Ferreyros C. M., Festini-Wendorff M. A., Shiguihara-Juárez P.: Developing a videogame using unreal engine based on a four stages methodology. IEEE ANDESCON, 2016, 1–4.
DOI: https://doi.org/10.1109/ANDESCON.2016.7836249   Google Scholar

Quek A., See J.: The invoker: Intuitive gesture mechanics for motion-based shooter RPG. Game Physics and Mechanics International Conference (GAMEPEC), 2015, 6–10.
DOI: https://doi.org/10.1109/GAMEPEC.2015.7331847   Google Scholar


Opublikowane
2021-09-30

Cited By / Share

Wijatkowski, B., Smołka, J., & Celiński, M. (2021). BADANIE WPŁYWU STEROWANIA GRĄ PLATFORMOWĄ NA EFEKTYWNOŚĆ ROZGRYWKI. Informatyka, Automatyka, Pomiary W Gospodarce I Ochronie Środowiska, 11(3), 45–49. https://doi.org/10.35784/iapgos.2717

Autorzy

Bartosz Wijatkowski 

Lublin University of Technology, Department of Computer Science Polska
http://orcid.org/0000-0003-2429-8596

Autorzy

Jakub Smołka 

Lublin University of Technology, Department of Computer Science Polska
http://orcid.org/0000-0002-8350-2537

Autorzy

Maciej Celiński 
m.celinski@pollub.pl
Lublin University of Technology, Department of Teaching Methods and Techniques Polska
http://orcid.org/0000-0001-8412-207X

Statystyki

Abstract views: 283
PDF downloads: 196


Inne teksty tego samego autora