BADANIE WPŁYWU STEROWANIA GRĄ PLATFORMOWĄ NA EFEKTYWNOŚĆ ROZGRYWKI
Bartosz Wijatkowski
Lublin University of Technology, Department of Computer Science (Polska)
http://orcid.org/0000-0003-2429-8596
Jakub Smołka
Lublin University of Technology, Department of Computer Science (Polska)
http://orcid.org/0000-0002-8350-2537
Maciej Celiński
m.celinski@pollub.plLublin University of Technology, Department of Teaching Methods and Techniques (Polska)
http://orcid.org/0000-0001-8412-207X
Abstrakt
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały cztery parametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały na ukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badania zostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udział w rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu gry wypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystania z przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystująca klawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwie grupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczas badań, a osoby z drugiej – z kontrolera. Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym można było je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metody należało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyć ich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniej ważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy, którzy pomogli w określeniu tych przewag. Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcji z rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiatury otrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Słowa kluczowe:
klawiatura, kontroler, rozgrywka, interfejs, sterowanieBibliografia
Arsenault D.: Video game genre, evolution and innovation. Eludamos, Journal for computer game culture 3(2), 2009, 149–176.
Google Scholar
Borowsky A., Oron-Gilad T., Parmet Y.: Age and skill differences in classifying hazardous traffic scenes. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour 12(4), 2009, 277–287.
DOI: https://doi.org/10.1016/j.trf.2009.02.001
Google Scholar
Camilleri E., Yannakakis G. N., Dingli A.: Platformer level design for player believability. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2016, 1–8.
DOI: https://doi.org/10.1109/CIG.2016.7860404
Google Scholar
Hufnal D., Osborne E., Johnson T., Yildirim C.: The impact of controller type on video game user experience in virtual reality. IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2019, 1–9.
DOI: https://doi.org/10.1109/GEM.2019.8811543
Google Scholar
Linnet J., Gebauer L., Shaffer H., Mouridsen K., Møller A.: Experienced poker players differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of Gambling Issues 24, 2010, 86–100.
DOI: https://doi.org/10.4309/jgi.2010.24.6
Google Scholar
Lukosek G.: Learning C# by Developing Games with Unity 5.x – Second Edition. Packt Publishing 2016.
Google Scholar
Mikami K., Kondo K.: Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. Niograph International (NicoInt), 2017, 1–8.
Google Scholar
Rouse R.: Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning 2004.
Google Scholar
Saaty T. L.: What is the analytic hierarchy process? Mathematical models for decision support. Springer, 1988.
DOI: https://doi.org/10.13033/isahp.y1988.042
Google Scholar
Schrepp M.: User experience questionnaire handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your project. 2015 [http://doi.org/10.13140/RG.2.1.2815.0245].
Google Scholar
Smith G., Cha M., Whitehead J.: A framework for analysis of 2D platformer levels. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, 75–80.
DOI: https://doi.org/10.1145/1401843.1401858
Google Scholar
Smith J. D., Graham T. N.: Use of eye movements for video game control. Proceedings of the ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology 2006.
DOI: https://doi.org/10.1145/1178823.1178847
Google Scholar
Spool J. M.: What makes a design seem 'intuitive'. User Interface Engineering 10(01), 2005.
Google Scholar
Torres-Ferreyros C. M., Festini-Wendorff M. A., Shiguihara-Juárez P.: Developing a videogame using unreal engine based on a four stages methodology. IEEE ANDESCON, 2016, 1–4.
DOI: https://doi.org/10.1109/ANDESCON.2016.7836249
Google Scholar
Quek A., See J.: The invoker: Intuitive gesture mechanics for motion-based shooter RPG. Game Physics and Mechanics International Conference (GAMEPEC), 2015, 6–10.
DOI: https://doi.org/10.1109/GAMEPEC.2015.7331847
Google Scholar
Autorzy
Bartosz WijatkowskiLublin University of Technology, Department of Computer Science Polska
http://orcid.org/0000-0003-2429-8596
Autorzy
Jakub SmołkaLublin University of Technology, Department of Computer Science Polska
http://orcid.org/0000-0002-8350-2537
Autorzy
Maciej Celińskim.celinski@pollub.pl
Lublin University of Technology, Department of Teaching Methods and Techniques Polska
http://orcid.org/0000-0001-8412-207X
Statystyki
Abstract views: 283PDF downloads: 196
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.
Inne teksty tego samego autora
- Paweł Grzmil , Maria Skublewska-Paszkowska, Edyta Łukasik, Jakub Smołka, ANALIZA WYDAJNOŚCI NATYWNYCH I WIELOPLATFORMOWYCH APLIKACJI MOBILNYCH , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 7 Nr 2 (2017)
- Kamil Gut, Maria Skublewska-Paszkowska, Edyta Łukasik, Jakub Smołka, PORÓWNANIE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA NA PLATFORMIE IOS POD WZGLĘDEM WYDAJNOŚCI , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 7 Nr 3 (2017)
- Adam Kiersztyn, Agnieszka Gandzel, Maciej Celiński, Leopold Koczan, ZIARNISTA REPREZENTACJA POTENCJAŁU INFORMACYJNEGO ZMIENNYCH – PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 11 Nr 3 (2021)
- Piotr Pańczyk, Jakub Smołka, PORÓWNANIE ROZWIĄZAŃ INTELIGENTNEGO BUDYNKU NA WYBRANYCH PLATFORMACH SPRZĘTOWYCH , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 7 Nr 2 (2017)
- Michał Oseńko, Jakub Smołka, Maria Skublewska-Paszkowska, Edyta Łukasik, METODA WIZUALIZACJI DANYCH RUCHU 3D WYKORZYSTUJĄCA URZĄDZENIE MOBILNE , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 7 Nr 3 (2017)
- Jakub Smołka, Przemysław Troć, Maria Skublewska-Paszkowska, Edyta Łukasik, ULEPSZONA METODA IDENTYFIKACJI RODZAJU RUCHU WYKORZYSTUJĄCA SENSORY URZĄDZENIA MOBILNEGO , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 6 Nr 2 (2016)
- Maria Skublewska-Paszkowska, Jakub Smołka, PORÓWNANIE WYBRANYCH METOD INTERPOLACJI RUCHU , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 3 Nr 3 (2013)
- Jakub Smołka, Maria Skublewska-Paszkowska, Marcin Badurowicz, Edyta Łukasik, URZĄDZENIA MOBILNE JAKO REJESTRATORY PRZYSPIESZENIA , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 5 Nr 1 (2015)
- Maciej Celiński, Adam Kiersztyn, PRZEGLĄD OSIĄGNIĘĆ PRACOWNIKÓW POLITECHNIKI LUBELSKIEJ W DZIEDZINIE WYKORZYSTANIA ZBIORÓW ROZMYTYCH , Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska: Tom 14 Nr 2 (2024)